venerdì 29 Apr, 2022

Augmented Reality e Virtual Reality al servizio delle aziende

 

 

Nelle ultime decadi, grazie all’esponenziale evoluzione delle tecnologie e al cambiamento dei fruitori e delle loro abitudini, è stato possibile applicare alcune soluzioni tecnologiche di potenziamento e ricostruzione del mondo reale classificabili come nuove realtà.

La Realtà Aumentata, AR, Augmented Reality, è una soluzione in grado di aggiungere elementi multimediali, quali immagini, audiovisivi, modelli 3D o hyperlink, al mondo circostante inquadrato dalle fotocamere dei dispositivi mobile o integrato direttamente nella vista degli utenti nel caso di utilizzi di device wearable come i Vuzix Blade. Ciò è reso possibile o attraverso il riconoscimento di specifici tag, marker, bidimensionali o tridimensionali, o utilizzando approcci markerless, attraverso il riconoscimento di punti geografici univoci nelle loro coordinate di latitudine e longitudine o dell’ambiente circostante e delle relative superfici.

La Realtà Virtuale, VR, Virtual reality, è una realtà simulata, ovvero un ambiente tridimensionale costruito al computer o acquisito mediante fotocamere o videocamere 360° con cui è possibile far interagire un utente usando dispositivi informatici, ad esempio visori come Oculus Quest 2 o altri, guanti, auricolari, pedane ecc., che permettono di proiettarlo in uno scenario realistico, immergendolo totalmente nell’esperienza.

La Mixed Reality, evoluzione dell’AR, permette, infine, di integrare, in modo dinamico, item multimediali interattivi all’interno di un ambiente mappato real time, visibile attraverso dispositivi wearable come Microsoft Hololens 2, offrendo all’utente una simulazione estremamente immersiva in cui ologrammi digitali e mondo reale si fondono e dialogano tra loro.

La contaminazione di queste tecnologie e la loro ibridazione aprono ad ulteriori possibilità classificate come esperienze XR, Cross Reality, oltre che ad applicazioni nell’immediato futuro all’interno di quel nuovo mondo attualmente molto trattato chiamato Metaverso.

Se volessimo mappare gli utilizzi dell’AR e della VR nei diversi settori, è indubbio che una delle principali applicazioni viste in questi anni è relativa al settore dell’intrattenimento. Il recente annuncio del PlayStation VR 2 ad opera di Sony e l’ampio target raggiunto da titoli AR come Pokémon Go, mostrano quanto queste tecnologie stiano trovando il favore del grande pubblico, abituandolo alla fruizione, e siano altresì presenti nel prossimo futuro dell’entertainment.

Analogamente, però, queste tecnologie hanno trovato ampia applicazione in diversi altri settori come la valorizzazione del patrimonio culturale, la formazione e il mondo industriale.

Dal punto di vista formativo, le simulazioni di processi di lavoro e di task operative sviluppate in Realtà Virtuale hanno dato modo di rendere maggiormente coinvolgente per i learner il processo di apprendimento e di ridurre il rischio di infortuni, mentre le possibilità offerte dall’AR hanno potenziato l’apprendimento consentendo di fruire di manuali, video o asset tridimensionali direttamente nel corso dello svolgimento del processo, riducendo così la percentuale di errore. Analogamente, nelle operazioni di manutenzione, assemblaggio, montaggio o analisi, queste tecnologie si sono rivelate utili, specialmente quelle di Realtà Aumentata e di Mixed Reality, per funzionalità come il view sharing, condivisione della vista da parte di più operatori, e la remote assistance, assistenza guidata da remoto che interviene direttamente sulla vista del fruitore.

Non è un caso, infatti, che, come dimostra il Rapporto Assintel del 2020, gli investimenti delle imprese italiane nelle soluzioni di Realtà Aumentata e Virtuale (+160,5%) e nei dispositivi wearable (+116,2%) stanno crescendo esponenzialmente. In particolare, AR e VR, si sono rivelate funzionali per:

  • evitare che i lavoratori si trovino in situazioni pericolose, introducendo metodi innovativi di monitoraggio dell’esposizione;
  • migliorare la qualità del lavoro e alleggerire i dipendenti dalle mansioni ripetitive o di routine;
  • consentire ai lavoratori di beneficiare di livelli maggiori di autonomia e flessibilità.

Queste tecnologie, inoltre, hanno trovato negli ultimi anni sempre più spazio in un eterogeneo insieme di settori come quello medico, immobiliare, relativo al design ed altri, dimostrandone l’estrema versatilità.

Se da un lato, però, esse si sono dimostrate estremamente applicabili, dall’altro ci si deve ricordare di alcune possibili limitazioni, come ad esempio l’invasività dei visori VR che li rende non particolarmente apprezzati da alcuni target, o l’obbligatorietà dell’utilizzo del device nell’AR, che penalizza il livello di engagement dell’esperienza, oltre che di possibili vincoli di budget o tempistiche che ne potrebbero precludere lo sviluppo.

In ultima istanza, è doveroso sottolineare che le esperienze offerte da queste tecnologie possono essere ulteriormente potenziate dal Machine Learning, dal Cloud e da altre tecnologie, oltre che da metodologie quali la Gamification, utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, o lo Storytelling, a dimostrazione di possibili evoluzioni future sempre più in linea con i trend tecnologici e human-centered del momento. Pertanto, esse possono rappresentare un potente alleato nelle proprie strategie aziendali a patto che siano in linea con gli obiettivi e con il target a cui ci si rivolge. È importante, infatti, conoscere queste nuove realtà, mantenendo il focus sulla finalità da raggiungere e giustificandone l’utilizzo come strumento a servizio di un’attività, compiendo a monte un’analisi per capire se i tempi e i costi di produzione siano commisurati al benefit che queste tecnologie e le relative soluzioni apporterebbero con la loro introduzione.

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