giovedì 28 Apr, 2022

Virtuale e Aumentata

28/04/2022

La nuova realtà delle imprese italiane

Camilla Ferrandi

Sono sempre di più le imprese che sfruttano le possibilità offerte dalla realtà virtuale (VR dall’inglese “virtual reality”) e dalla realtà aumentata (AR dall’inglese “augmented reality”) per migliorare i processi produttivi e le loro attività di business. Secondo un recente studio dell’istituto Market Research Future, il mercato combinato della realtà aumentata e della realtà virtuale potrebbe infatti arrivare ad un valore globale di 766 miliardi di dollari nel 2025, con un tasso di crescita annuale composto, ovvero il tasso che misura il rendimento di un investimento, del 73,7%.

 

La comunicazione alla base dello sviluppo della realtà virtuale e aumentata

La realtà virtuale è un sistema costituito da un insieme di dispositivi informatici in grado di riprodurre situazioni più o meno reali in un ambiente diverso da quello corrente. Il computer, dunque, crea realtà parallele che l’utente può esplorare attraverso device tecnologici, come ad esempio un visore.

È l’informatico statunitense Jaron Lanier a coniare per la prima volta l’espressione “virtual reality” nel 1989, fondando la prima compagnia di ricerca sulla realtà virtuale, la VPL Research. Per Lanier, la realtà virtuale sarebbe dovuta diventare un nuovo modo per fare comunicazione, una via “post-simbolica” in cui le parole avrebbero lasciato spazio alla costruzione virtuale di oggetti per dare corpo ai concetti.

Nel giro di pochi anni, la realtà virtuale diventa uno strumento da applicare in tutti i campi della conoscenza, attirando un numero di utenti sempre maggiore, interessati principalmente alla sua capacità di creare ambienti alternativi al contingente, in grado di favorire nuove forme di creatività condivisa e, conseguentemente, modalità inedite di relazione.

Visto il suo elevato potenziale di intrattenimento, la tecnologia VR è diventata famosa con i videogiochi. Ma la realtà virtuale viene ormai applicata in tantissimi settori: dalla medicina all’architettura, dall’arte allo sport. Data la sua capacità di creare mondi paralleli, diventa una tecnologia importantissima anche e soprattutto per realizzare simulazioni e training di ogni genere: per testare un nuovo macchinario, o per valutare la capacità di guida dei piloti novelli, nonché per simulare operazioni chirurgiche prima di eseguirle nella realtà. Un modo, dunque, per ridurre i costi e, soprattutto, minimizzare i rischi.

La realtà aumentata, invece, è una tecnologia che non crea un ambiente diverso da quello reale, ma che arricchisce la realtà con tutta una serie di informazioni da sovrapporre sincronicamente a quello che vedono i nostri occhi. Per questa sua capacità, è ad oggi utilizzata principalmente per ottimizzare la customer experience del cliente.

Le aziende dunque hanno iniziato ad utilizzare la realtà aumentata e quella virtuale per creare esperienze personalizzate per i propri clienti, raccogliendo dati in tempo reale sulle preferenze dei consumatori. Sono ormai tantissime, nel mondo ma anche in Italia, le imprese che utilizzano con successo esperienze immersive per comunicare un marchio o un prodotto o per promuovere l’esperienza di vendita.

 

 

Dall’impresa al consumatore e viceversa

Complice anche la pandemia da Covid-19, che ha limitato i rapporti in presenza, le interazioni e gli spostamenti, le tecnologie VR e AR sono utilizzate da un numero sempre crescente di persone e di imprese. Ad oggi in tutto il mondo ci sono oltre un miliardo di utenti che sfruttano strumenti di realtà aumentata e 171 milioni di utenti che si avvalgono della realtà virtuale. Un numero in continuo aumento, visto che sempre più aziende si rivolgono a AR e VR per creare esperienze coinvolgenti e immersive da proporre ai propri clienti.

 

Secondo dati pubblicati da Statista.com, entro il 2023 ci saranno circa 2,4 miliardi di utenti di realtà aumentata in tutto il mondo, un aumento di 2,2 miliardi rispetto ai 200 milioni osservati nel 2015. Mentre la società di consulenza Pricewaterhouse Cooper ha previsto che entro il 2030 il settore apporterà 1.500 miliardi di dollari e 23,3 milioni di nuovi posti di lavoro all’economia mondiale, un contributo al PIL globale stimato di 360 miliardi di dollari nel manifatturiero, 351 nella medicina, 294,2 nella formazione, 275 nella manutenzione, 204 nel retail.

La realtà virtuale e la realtà aumentata stanno gradualmente estendendo il loro campo d’azione all’e-commerce e ai beni di consumo. 

Si può utilizzare la VR e la AR per visitare un punto vendita online o per “testare” i prodotti prima dell’acquisto, ad esempio utilizzando queste tecnologie per vedere se un mobile sta bene o meno in un determinato punto della casa. Per studiare queste nuove tendenze, Capterra, comparatore di software che aiuta le piccole e medie imprese a trovare le soluzioni più adatte al raggiungimento degli obiettivi, ha intervistato 990 consumatori residenti in Italia per sapere quale uso facciano di VR e AR nei loro acquisti.

Realtà Virtuale

Secondo l’indagine di Capterra, il 65% degli intervistati vorrebbe utilizzare la realtà virtuale immersiva per i propri acquisti. Per un intervistato su due lo shopping con VR è più sicuro, riducendo l’esposizione al rischio di infezione da Covid-19. Il 78% di chi fa shopping attraverso strumenti di realtà virtuale immersiva, o vorrebbe farlo, è interessato ad acquistare per lo più abbigliamento ed accessori. Il 46% degli intervistati afferma che utilizzerebbe la realtà virtuale se fosse disponibile presso i negozi dove solitamente effettua i propri acquisti.

Realtà aumentata

Il 52% degli intervistati è più interessato alla realtà aumentata per i propri acquisti dopo l’arrivo del Covid-19. Il 75% di chi utilizza, o è interessato ad utilizzare, la realtà aumentata per acquistare online afferma che visita, o visiterà, meno frequentemente i negozi “fisici”. Abbigliamento, accessori e arredamento sono i prodotti che vengono maggiormente acquistati, o si vorrebbe comprare di più, sfruttando la tecnologia AR. Il 16% dei consumatori intervistati dice non aver mai utilizzato la realtà aumentata per i propri acquisti solo perché non la conosceva.

Le start up italiane al CES di Las Vegas

Dal 5 al 7 gennaio 2022 a Las Vegas si è tenuta la 55esima edizione del Consumer Electronics Show (CES), la fiera internazionale dell’elettronica di consumo. Da oltre 50 anni il CES rappresenta un palcoscenico in cui start up e piccole e medie imprese provenienti da tutto il mondo si confrontano con il mercato statunitense, da sempre il principale marketplace per l’elettronica di consumo. Delle 44 start up e PMI italiane selezionate per partecipare al CES 2022, cinque sono specializzate in progetti sulla realtà aumentata e virtuale: AR Market, FifthIngenium, iNNOVA, VirtuItaly e XRIT.

AR Market è una start up romana innovativa nata nel 2016 “dall’idea di un gruppo di sognatori innamorati delle potenzialità della realtà aumentata e virtuale”, si legge sul profilo LinkedIn della società. AR Market applica tecnologie AR e VR in vari ambiti, tra cui la formazione (sia progetti educativi per i più piccoli che training per i dipendenti di un’azienda), la cultura e lo shopping online. La start up si occupa di sviluppare virtual tour arricchiti con contenuti interattivi 2D, 3D, in realtà aumentata e virtuale, trasformando eventi, conferenze, visite turistiche e corsi di formazione in esperienze immersive per siti web o accessibili da computer, smartphone, tablet o visori.

FifthIngenium è una PMI innovativa nata nel 2015 dedicata alle tecnologie emergenti, che si è aggiudicata la terza edizione del bando lanciato da Vodafone “Action for 5G” con il progetto Tinalp, la prima piattaforma di e-learning in 5G che trasforma la formazione a distanza in un’esperienza immersiva e interattiva attraverso realtà virtuale e 3D. Tinalp è applicabile ad ogni tipo di contesto: dalla formazione scolastica fino a quella specializzata. I suoi punti di forza sono gli ambienti di realtà aumentata e virtuale di nuova generazione che permettono di apprendere in modo immersivo e stimolante. Indossando gli occhiali di VR, lo studente potrà interagire sia con gli oggetti di studio che con gli insegnanti e i compagni.

iNNOVA è una start up nata a Milazzo (Me) con l’obiettivo di sviluppare e potenziare, in modo innovativo, prodotti e servizi basati su realtà virtuale, realtà aumentata, video immersivi a 360°, tecnologie IOT e supporto alla trasformazione digitale. Gli ambienti virtuali creati da iNNOVA sono progettati per essere utilizzati nel settore sanitario (in riabilitazione psicomotoria, mental training e cyber-terapia), nel settore culturale, nella formazione e nelle strategie di pianificazione delle smart city. Per i propri clienti – principalmente alberghi, negozi, agenzie immobiliari – iNNOVA realizza tour virtuali di hotel, ristoranti, case, studi professionali, facilmente integrabili sia in Google Maps Business View sia all’interno di siti web o pagine Facebook. Non solo, con i progetti della start up milazzese, grazie ad un visore dotato di auricolari, ci si può anche rilassare sul lettino del dentista per superare la paura dell’intervento.

VirtuItaly è una start up fiorentina nata nel 2015 con l’obiettivo di valorizzare il patrimonio artistico e culturale italiano attraverso la tecnologia. Con il suo primo progetto Uffizi Virtual Experience, uno dei musei più famosi al mondo è a portata di click. L’esperienza, fruibile da qualsiasi luogo, si articola in due sezioni: una parte immersiva, dedicata alla visione delle opere, in un viaggio dal Duecento di Giotto al Seicento di Caravaggio; una parte interattiva ludico-esperienziale e didattica, allestita con tecnologia Uffizi Touch, fruibile tramite l’app gratuita UBILIA, che permette di ammirare le opere di una determinata area della galleria sullo smartphone e condividerle.

XRIT è una start up sassarese che opera nel settore della IOT e della realtà virtuale, della realtà aumentata e della realtà estesa. Sviluppa progetti specifici per ingegneria, turismo, e-sport e game. X-TOURS è la piattaforma di XRIT dedicata alla cultura, che permette agli utenti di visitare virtualmente musei, siti archeologici e città d’arte utilizzando AR e VR. XRS è invece la piattaforma di XRIT pensata per il settore edile. Grazie a dispositivi di realtà aumentata, si può tenere sotto controllo lo stato dei lavori e confrontare con estrema accuratezza quanto fatto con il progetto iniziale. Oltre a queste, XRIT ha sviluppato XZOMBIE, un gioco in realtà estesa, e HADO, un “tecnosport” – come lo definisce l’azienda – con cui l’utente, indossando un display e un rilevatore di posizione (al polso), si muove all’interno di un ambiente reale arricchito dalla grafica generata da un computer. Così un semplice salotto o una cameretta si trasformano in una vera e propria arena dove allenarsi da soli o sfidando altri in varie discipline

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